Приветствую подписчиков и случайно заглянувших. Мне давно хотелось написать про создание постов, проблема была в том, что у меня их наберется всего лишь четыре десятка, что не идёт ни в какое сравнение с количеством статей многих авторов сайта. Однако, чем чёрт не шутит, может кому будет интересно, может кого-то истории создания вдохновят на собственные посты (а может отобьют всё желание писать). В любом случае, информация будет находиться в личном блоге, так как, статей мало. Также сомневаюсь в интересности информации для широкого круга читателей. Картинок не будет, только ссылки и текст.
Немного предыстории. Не помню, как попал на сайт, но он меня заинтересовал, и я тут зарегистрировался. Затем я... благополучно забыл про него. Второй раз я попал сюда благодаря какому-то гайду, сам гайд и игру уже не вспомню. Удивившись, что я тут уже зареган, поначалу просто читал разные статьи. Затем присоединился к активным обсуждениям, очень часто вступал в перепалки, чем, естественно, не горжусь. Как это у многих бывает, первый авторский опыт был связан с конкурсом.
Миссия: "Сломанный трезубец" [Для конкурса]
В блоге Call Of Duty: Modern Warfare 3 я увидел объявление об очень интересном творческом конкурсе. Стоит сказать, что тогда CoD был еще на очень хорошем счету у многих игроков, я не был фанатом серии, но она мне определенно нравилась. Поэтому желание выиграть - было велико. Цель конкурса заключалась в придумывании собственной миссии в стиле CoD. Я решил подойти к делу основательно, поразмыслив и придумав такую миссию, в которую я бы с радостью сыграл сам. Источником для вдохновения служили разнообразные фильмы о спецотрядах особого назначения, откуда были взяты кадры для создания антуража. По первым геймплейным роликам CoD: MW 3 можно было понять, что часть миссий будет происходить под водой, поэтому я решил отталкиваться от этого. Миссия, несмотря на простую подоплеку (схватить соратника главного злодея), получилась насыщенной по действу, при этом я попытался добавить типичные для CoDа вау-моменты.
Изначально работа была выполнена в формате рассказа, получилось не слишком хорошо. Благодаря критике Pegazs, я переосмыслил многие узкие места в работе. У меня было еще время перевести статью на другие рельсы с повествованием всего, что происходит на экране без лишней литературной воды. И после этого, как по мне, получилось замечательно. В такую миссию я бы с удовольствием сыграл сам. Судьям тоже очень понравилось. Я набрал такое же количество баллов, что и победитель конкурса Viols, но так как меня отметили не все судьи, я получил второе место, чему я был безмерно рад. В качестве награды была видеоигра Deus Ex: Human Revolution, которая к тому времени, к сожалению, у меня уже была. Сама статья не набрала даже серебра, возможно, это было связано с тем, что я новичок, может быть, читатели просто не оценили. Но мотивация после призового места всё равно была на высоте, я стал ждать следующие конкурсы.
Итог: Второе место в конкурсе "Придумай миссию для Modern Warfare 3"
Конкурс городов: Иннсмут. При поддержке GAMER.ru и T&D.
Меньше чем через месяц на горизонте появился еще один творческий конкурс "Конкурс городов". Необходимо было рассказать об одном из городов игровых вселенных. Окрыленный успехом предыдущего поста, я с энтузиазмом принялся за новую работу, предварительно узнав поточнее правила, потому как город я выбрал уже существующий в литературной вселенной Лавкрафта. Сначала я заново стал проходить Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, чтобы побродить по городу, сделать скриншоты, побольше узнать об истории и архитектуре. Затем несколько раз прочитал "Тень над Иннсмутом". В итоге я решил объединить литературную и игровую вселенную общими героями. Работа была подана как откровенный рассказ историка, посетившего город. Действие рассказа по моей задумке происходило за год до событий игры. Внимательный читатель, хорошо знакомый с книгой и игрой узнает многих персонажей, вроде Анны Тилтон, которой не было в игре, но она была в книге, или Брайан Бёрнэм, смерть которого приводит главного героя игры в город. Еще я попытался передать интеллигентную манеру речи героя для пущего художественного эффекта. Финальным штрихом была сама история, подчеркивающая все странности города, с фирменным лавкрафтовским мистическим финалом.
Конкуренция на конкурсе была очень сильная, поэтому я не сильно удивился, не попав в призеры. Тем не менее, я был отмечен в итогах как "немного недотянувший", что было отрадно. Как и в прошлый раз, я получил удовольствие от участия в конкурсе, мне понравилась моя собственная работа, время от времени я её перечитываю. Да и остальные читатели приняли статью теплее, чем прошлую. Впервые я получил серебряную плашку.
Итог: Серебро.
Конкурс монстров: Пеший всадник без головы. При поддержке GAMER.ru и CBR.
Конкурс монстров: Годзилла. При поддержке GAMER.ru и CBR.
Опять же, меньше чем через месяц появился еще один творческий конкурс. На этот раз темой были монстры из компьютерных игр. И тут я облажался. Попытавшись скреативничать, я придумал стихотворение про "Пешого всадника без головы" из Team Fortress 2, а затем сменил формат в простое повествование. Если одно смотрелось глупо, то второе - скучно. Моя ошибка была в выборе монстра, в выборе формата, да и в самом рассказе. В общем полный фейл-набор. Тут не надо обольщаться на количество плюсов, серебро пост набрал только из-за игры, в комментариях так и написали. Ну, это очевидный показатель того, что не в плюсах счастье, и гнаться за ними не стоит. Хотя я представляю эту информацию для статистики, возможно, моим читателям это подскажет актуальные темы.
Но "Всадник" был еще цветочком. В то время я серьезно подсел на фильмы про Годзиллу, это обычная практика для киномана, смотреть пачками тематические фильмы. Поэтому я нашёл в базе какую-то игру про Годзиллу, зашел в блог этой игры и налепил туда свой пост с юмористическим рассказом. Люди, естественно, такую халтуру не оценили. Комментаторы в целом правильно всё подметили, с игрой эта работа была мало связана. Но, как по мне, рассказ получился довольно забавный, конечно же, если смотреть в отрыве от конкурса. Это был позор, но пост я редактировать или удалять не стал. Решил, что пусть это будет напоминанием о том, что не нужно поддаваться первому зову и делать что-то на скорую руку. Вместе с тем, уверенность в своих творческих способностях у меня улетучилась, я взял перерыв в писательстве.
Итог: Серебро. Фейл на фейле.
Через 4 месяца я нарушил правило "не поддаваться первому зову" :D. Да вот так вот, под ностальгическим впечатлением от игры Abobo's Big Adventure я написал короткую новость-заметку, или не знаю что, как это назвать не имею понятия. Но игра действительно отдаёт мощным зарядом ностальжи, а также относится к очень редкому жанру игропародий. Так что я не пожалел, что рассказал людям о ней. Позднее я поджигал пост, чтобы понапоминать еще раз, в итоге набрал серебро.
Итог: Серебро.
Как я говорил, у меня был Deus Ex: Human Revolution, я его прошёл один раз. Затем я решил от нечего делать повыбивать достижения, прошерстил сайт и нашёл незаконченные гайды, где были упущены многие ачивки и способы их выполнения. Я пошёл по другим русскоязычным сайтам, там было примерно всё так же, хотя с момента выхода игры прошло больше полугода. Я был удивлен, но не сдавался, наверно на зарубежных игровых сайтах давно лежат полные гайды, но нет. Оказалось, что и там найти полную информацию оказалось проблематично. Пожав плечами, я начал выбивать ачивки самостоятельно методом проб и ошибок. Попутно пришла идея создать собственный очень подробный гайд, так как Deus Ex: Human Revolution оказалась очень интересной игрой в плане выбивания достижений, множество нюансов влияли на результат. Собрать их все было бы здорово.
Когда я выложил первый вариант гайда, началось самое интересное. Подключилось сообщество сайта. Люди стали указывать на неточности гайда, обсуждать пути выполнения достижений и спрашивать про особые условия, влияющие на результат. Я активно редактировал гайд, чтобы информация была исчерпывающей. Как я считаю, эта статья прекрасный пример отличного симбиоза автора и читателей, благодаря сообществу гайд стал лучше.
Такой подход раскрывает все плюсы Gamer.ru как социальной сети. С другой стороны, минусы сайта тоже проявились. Несмотря на популярность гайда, рекомендацию от редакции он не получил (только от наместника), актуальным он не был, он мог бы довольно легко стать бриллиантовым, если бы был выложен раньше, это к вопросу о кармадрочестве. Но самое главное, что я понял благодаря этому гайду, что я могу помогать людям.
Заполнять брешь в тех местах, где это необходимо. Хотел бы еще похвастать, что гайд стал очень популярен в steam, где он находится на первом месте по рейтингу на страничке Deus Ex: Human Revolution – Director's Cut, правда, выложил его другой человек, но это неважно. В общем, работой я остался доволен. Но, признаюсь, что все ачивки я до сих пор не заработал ни в одной из версий игры :D. Не хватило усидчивости.
Итог: Золото.
Серия Инновации
Инновации: Регенерация здоровья.
Инновации: Манипуляции с физикой.
Инновации: Особое видение и Режим детектива.
Инновации: Шкала здравомыслия.
Итак, я решил сделать что-то полезное для сайта и его читателей, для этого нужно было выбрать область, на которой я могу полностью сконцентрироваться и проявить себя. Как мне тогда показалось, у сайта начались некоторые проблемы с авторскими статьями, их становилось меньше, авторы начали уходить. Но многие обзорщики и гайдмастеры еще творили, поэтому я сразу отринул эти варианты. Что может помочь сайту привлечь новых читателей и авторов? Это был главный вопрос. Я решил, что это неформат. Неформатные статьи Gamer.ru очень хорошо смотрелись на фоне сайтов-конкурентов, обзоры и гайды есть на всех игровых сайтах, а вот настоящий эксклюзив появляется не всегда, почему бы именно этот эксклюзив не предоставить?
Полный благих намерений я стал думать про интересные темы, которые будут выделяться не только своей уникальностью, но и носить просветительский характер, в идеале позволяющий людям лучше разбираться в видеоиграх, а значит поощрять хорошие игры, давать им развитие. Идеалистическая попытка вызвать лавинообразный эффект, который должен был привести к, так сказать, улучшению вкусов аудитории. Так была задумана целая серия про популярные игровые механизмы. Спойлер - результат вышел так себе.
Форма повествования была сухая, приближенная к научной статье. Совсем не считаю это за минус. И по характеру работы это походило на обширное исследование, нежели на банальный поиск информации. Дело было в том, что не существует каких-то общих стандартов для обозначения игровых механик даже на зарубежных сайтах. Приходилось с нуля придумывать определения, я не шучу. Информация собиралась по кусочкам отовсюду, в случае расплывчатых данных приходилось лично играть в какую-нибудь игру, проверять и перепроверять. Это была неблагодарная и тяжелая работа, но благодаря ей я набрал неплохой опыт. Почти сразу был выработан стиль и структура, в котором будут создаваться все посты из серии. Определение - История появления - История развития - Популяризация - Плюсы и минусы - Заключение. Все статьи "Инноваций" были сделаны по такому шаблону.
Плюс всегда была вставка про "связанную инновацию", где рассказывалось о вспомогательных или похожих механиках. В конце статьи я снова проявлял свою любовь к кинематографу, вставляя кадры из известных фильмов в качестве примеров. Особых каких-то истории, связанных с созданием нет, просто это было трудно. Единственное, последняя статья из цикла была написана уже под присмотром моих соклановцев Эвер и Сурта, но я об этом расскажу чуть позже.
В итоге получилось 3 золотых и 3 серебряных поста. Пара рекомендаций от наместника и ни одной рекомендации от редакции. По этому факту произошёл конфликт с администрацией в лице Котовского. Я никак не мог понять, чем мои статьи хуже остальных, и почему они недостойны попасть на главную страницу, ведь весь смысл был в просвещении, но какое может быть просвещение, если никто статьи даже не увидит. Ответа на этот вопрос я так и не получил. Критики в постах тоже было мало, поэтому я не смог понять, что я делал не так. Если честно, я и сейчас не понимаю. Возможно дело в сухом стиле или ужасном повествовании, информацию я считаю интересной, при этом регулярно вижу, как люди рассуждают о появление той или иной фичи в какой-нибудь игре, хотя всю поднаготную они могли узнать из моих постов, введя название в поиске. Конечно мне было жалко потраченных усилий, поэтому, чтобы они не пропадали, я решил поучаствовать в первый (и последний, по собственному желанию) раз в "Конкурсе Блогов, Наместников и Всего Такого". Не выиграл, хотя был близок.
Итог: Золото - 3, Сереберо - 3.
Мудрость воина. Цитаты Total War: Shogun 2.
До того как написать последнюю статью из цикла "Инновации", я написал два поста. Один из них был, наверное, самым быстрым по написанию от задумки до реализации. Всего за шесть часов я собрал все цитаты из игры Total War: Shogun 2, для кого-то это может показаться много, но объем информации тоже был внушительный. За одну бессонную ночь я нашёл оригинальные и локализованные фразы из игры и оформил их в отдельном посте, отсортировав по авторам. Технически было не сложно, муторно - это да. Но это того стоило, считаю, многим хотелось собрать все цитаты хотя бы из одной игры серии Total War, мне нравится серия, вдобавок в то время я изучал восточную философию, поэтому было познавательно. Ко всему прочему, это был первый неконкурсный пост, который получил рекомендацию от редакции (ура). Так как писал глубокой ночью, и материала было много, переживал, что мог напутать что-то, но вроде всё вышло хорошо с первого раза. Люди оценили труд, статья получила золото.
Итог: Золото
Эволюция социальных контактов протагониста (эссе)
После длительного игнорирования творческих конкурсов я вернулся в строй. Тема мне очень понравилась. Автору, который стремится к саморазвитию, участие в подобном конкурсе - хороший вызов. На самом деле, этот вызов я провалил. Не умею писать эссе. Не буду также скрывать, что очень хотел выиграть нового Max Payne. Несмотря на всё, результаты меня удивили, мало того, что пост с легкостью набрал золото, после этого поста я был принят в клан Sensorium commune, как я позже понял, это было что-то вроде кастинга. А насчёт конкурса, я занял третье место. Думаю заслуженно, хоть изначально я полагал (из-за популярности поста), что заслуживаю большего, теперь так не считаю. Если говорить о содержимом, то это больше походило на очередной пост-биографию героя, чем на эссе. Видимо в связи с интересом к третьей части, моя статья освежила память многим читателям, ностальгия сделала всё остальное. В общем, я до сих пор не понимаю, откуда к ней было столько интереса, больше её не перечитывал, боюсь увидеть кучу разнообразных ошибок и ломаное повествование.
Если говорить о литературной красоте моих статей, то, я так считаю, они ужасны. Я чистокровный технарь, к гуманитарным наукам особой любви не испытывал, это, естественно, отражается на манере письма. Вступление в клан Sensorium commune оказалось очень кстати, потому что там были люди, которые могли помочь с вычиткой моих постов. Я посоветую всегда давать тексты на вычитку, если у вас есть проблемы с грамматикой, пунктуацией, согласованием и т.д. Хоть я сам этому совету следую не так уж часто, такой вот человек, сложно просить людей помочь, кажется, что доставляешь им неудобства.
Итог: Золото. Третье место в конкурсе "эссе" по Max Payne. Вступление в клан SC.
Прохождение Chip 'n Dale: Rescue Rangers.
Я просто не мог пропустить конкурс ретро-гайдов. Выбор игры был недолгим. Всё, что я хотел - создать идеальное прохождение одного из любимейших платформеров восьмибитной эры. Основной упор я решил сделать на оформление, при этом, не забыв о сути. Как раз в то время на сайт ввели фичу со звуковым плеером, мне захотелось опробовать. Результат вышел отличный. Включаешь музыку, читаешь прохождение, смотришь на картинки. Уровень ностальгии запредельный. На пост было потрачено очень много сил, каждый уровень в игре был пройден от 4 до 6 раз. Но это того стоило. Тем не менее, я был очень удивлен количеству восторженных отзывов и популярности статьи. Для меня это была тщательная работа, подобная той, что я проделывал с постами из серии "Инновации", я считал, что это нормально - выкладываться на 100% с любым прохождением. За этот пост я получил первое место в "Конкурсе ретро-гайдов", выиграв мышку и клавиатуру.
Итог: Бриллиант. Первое место в "Конкурсе ретро-гайдов".
Видеоигры в кинематографе. Часть первая.
Видеоигры в кинематографе. Часть вторая.
На сайте есть блог "Про кино". Я люблю кинематограф. Подобные статьи должны были появиться. Проблема заключалась в том, что я не хотел писать только про кино, которое не связано с видеоиграми на игровом сайте. Всё-таки пишу я редко, если писать, то писать на видеоигровую тематику, чтобы сайт котировался в первую очередь как игровой. Хотя сейчас модно позиционировать сайты как мультимедийные. Поэтому первой темой, напрямую связанной с кинокартинами стала довольно простая тема, но, почему-то, ранее особо нерассматриваемая - фильмы, где видеоигры играют главную роль. Статью было приятно писать, пусть мне пришлось искать и просматривать все незнакомые мне ранее фильмы, как киноман я был доволен, ведь я мог написать о своём главном увлечении (да, игры не моё главное хобби). Когда тебе самому интересно писать пост, при этом ты сам узнаешь что-то новое, это чувствуется. Читатели очень тепло приняли первую часть. Со второй было немного по-другому, причин может быть несколько. Я сильно запоздал с продолжением и интерес пропал, редизайн сайта и последующий отток пользователей, которые пришлись на время между статьями, а может сами фильмы и моё повествование недотянуло до первой части. Считаю вторую часть незаконченной к тому же. Там должно было быть еще несколько фильмов, но уже вряд ли к ним вернусь, так что извиняюсь, кому обещал. Этот мини-цикл принёс мне первый бриллиант (только потом его заработал Чип и Дейл).
Итог: Бриллиант. Золото.
Dark Souls - отличная игра, одно из главных её достоинств - проработанный с помощью игровых средств лор. Благодаря подобным начинанием, компьютерные игры вполне могут именоваться видом искусства с собственными выразительными средствами. Пускай эта статья была написана для конкурса, основная цель - показать, что в игре есть сюжет, он очень эпичный, самодостаточный и нетипичный. Когда кто-то говорит, что в Dark Souls нет сюжета или он простой, я даю ссылку на этот пост. Что касается работы про Доминус, тут сыграла роль глубокое восхищение Wizardry 8, хотя можно признать, что мир в Wizardry 8 не самый проработанный, да и само повествование на кого-то навеяло тоску. Закономерная неудача на конкурсе.
Итог: Золото. Серебро.
Мне понравилось писать про кино и игры. В который раз мне пригодились навыки поиска необходимой информации, полученные во время написания цикла "Инновации". Не помню, как именно я решил писать именно по этой теме, но всё пошло как по накатанной. Добавить нечего. Людям понравилось, информация интересная. Эта статья меня вдохновила на создание целого цикла про персонажей Mortal Kombat.
Итог: Бриллиант.
Virtua Fighter - игра и пароход.
Однажды я смотрел одну передачу про видеоигры, где рассказывали про историю PlayStation, в которой немаловажную роль сыграла игра Virtua Fighter, забавно, подумал я. Позднее читая очередные интересные истории из истории индустрии видеоигр на англоязычных сайтах, я снова наткнулся на упоминание Virtua Fighter, но уже в другом контексте. Интерес возрос. Я играл в несколько частей из серии, но не знал, насколько была важна разработка этой игры. Потом я стал целенаправленно искать влияние Virtua Fighter на становление видеоигр, на удивление оно оказалось весомым. Чем я захотел поделиться в отдельном посте. Это хорошее напоминание, что даже непопулярная видеоигра способна совершить революцию в индустрии. Познавательно! Хотя некоторым связи показались надуманными.
Итог: Серебро.
Серия Торжество гиммика
Торжество гиммика. Mortal Kombat
Торжество гиммика. Mortal Kombat II
Торжество гиммика. Mortal Kombat Trilogy
Я очень большой поклонник файтингов, это мой любимый жанр видеоигр (честно). Что, впрочем, не мешает быть в них полным нубом. Существует целая субкультура любителей файтингов со своим сленгом. На их фоне все мои знания о файтингах меркнут. Но я могу рассказать о других важных аспектах жанра, например дизайн персонажей. В принципе, дизайн важен в любой игре, но в файтингах он, подчас, определяет успешность проекта. Ну а ещё мне не нравится Street Fighter, поэтому я решил написать о персонажах Mortal Kombat, история создания которых оказалась на удивление увлекательной. Отмечу, что момент для такой серии статей был подобран удачно. Разработчики лишь пару лет назад начали делиться оригинальными скетчами, при этом в наше время было намного легче найти редкие электронные версии журналов с концептами, которые более нигде не мелькали.
Собственная усидчивость, помощь Сурта и Сота в вычитке, вуаля очень неплохой цикл статей. Если вы заметили, повествование на третьей части немного изменилось. Чтобы всё выглядело не так сухо, подробные описания одежды героев были опущены. Результат меня удовлетворил. Первая часть к тому же позволила выиграть "Викли".
Итог: Бриллиант. Золото - 3. Победа в Weekly.
Гайд Главная Загадка Готэма
Главная Загадка Готэма. Гайд по выполнению задания "Особо опасные: Энигма". Парковая улица и Бауэри
Главная Загадка Готэма. Гайд по выполнению задания "Особо опасные: Энигма". Парк аттракционов
Главная Загадка Готэма. Гайд по выполнению задания "Особо опасные: Энигма". Промышленный район
Главная Загадка Готэма. Гайд по выполнению задания "Особо опасные: Энигма". Округ Даймонд
Главная Загадка Готэма. Гайд по выполнению задания "Особо опасные: Энигма". Бернли
Банальная работа для конкурса. Сил потрачено много. Смысла мало. Поторопился с выбором гайда, если честно. За труды - еще одна победа в "Викли".
Итог: Все серебро. Победа в Weekly.
Пасхалки в Far Cry 3: Blood Dragon
Еще одна работа на конкурс гайдов. Опять же много сил. Тут уже не рассчитал количество видео на пост. Был баг, что при посещении статьи, воспроизводились все видео разом. Неприятный гам. Может это послужило причиной низкой популярности, может игра и её пасхалки были неинтересны. Не забываем не исключать косяки в повествовании автора.
Итог: Серебро.
Очень интересная тема. Тематика выросла из обеспокоенности современным состоянием индустрии. Действительно ли всё плохо, а когда было хорошо, было ли? Я попытался быть как можно более нейтральным в своей оценке, не скатываясь в "раньше трава была зеленее". Получилась аналитически-историческая статья. Интересно было отношение игроков к играм прошлого. В общем, статья преследовала несколько целей. Результатом я доволен. И очередная победа на "Викли".
Итог: Бриллиант. Победа в Weekly.
Попытка поделится своим игровым опытом. Игры были выбраны не самые мегапопулярные, но, как я считаю, заслуживающие внимания. На любой вкус, разных жанров, на разные платформы. По факту, попытка показать игрокам разнообразие игрового мира. Читателям понравилось. Я был удивлен успехом, но в серию превращать не стал. Хотя думал прикрепить опрос про продолжение.
Итог: Бриллиант.
Прохождение побочных миссий Thief (2014)
Прохождение Battletoads. Часть первая
Прохождение Battletoads. Часть вторая
Эти гайды написаны для очередного конкурса. Призы были очень вкусные, практически любому месту я был бы рад, поэтому решил поучаствовать. Создание гайда для побочных миссий в Thief сильно как-то не запомнилось. Как всегда было тяжко, на оформление ушло много времени. Но результат окупил с лихвой все усилия. Больше 60ти тысяч просмотров, вроде рекорд среди всех моих постов. Значит, люди смотрели, значит, им помогло. У многих может сложиться впечатления, что прохождения Battletoads было сделано по копирке как Chip 'n Dale, в этом есть доля правды. Однако я попытался учесть немногочисленные минусы, которые были в ретро-прохождение, а также разбавить повествование шутками. Я вообще люблю экспериментировать, поэтому долго сомневался, стоит ли делать прохождение в похожем стиле. Повторяться очень не хотелось. Ну что сделано, то сделано. В оформлении мне помогала моя девушка, это её рисунки жаб можно видеть в начале первой части и рубриках, это очень круто, как по мне. Но такой популярности, как в случае с Чипом и Дейлом не получилось, вторичность, наверно, дала о себе знать. Тем не менее, благодаря этим прохождения я занял второе место на конкурсе гайдов. Приза, к сожалению, пока не получил, но ничего, зато гайд по "Вору" оказался востребован.
Итог: Золото - 2. Серебро. Второе место в конкурсе гайдов.
Ретроспектива видеоигр про выживание на острове
Всегда хотел сделать ретроспективу. Редкий тип статей в наших краях. Руки добрались. Для этого сыграл/прошел пару игр 10-30-летней давности. Вроде бы всё нормально в статье, а что-то не так. Не могу понять что. Или опять с повествованием косяки, или тему до конца не раскрыл, хотя переиграл во всё более-менее доступное на данную тематику. Зажрался походу. Но результат меня не удовлетворил.
Итог: Золото.
Сила инспирации. Фильмы, вдохновившие на создание лучших компьютерных игр
Классная тема, но почему-то читатели решили, что соотношения надуманные, хотя сто раз перепроверял, читал официальные интервью, сомнительные источники не включал. Видимо не слишком убедительно рассказал. Многое для самого оказалось в новинку, что хорошо. Развиваюсь я, развиваются читатели. Ляпота. Статьей доволен.
Итог: Золото.
Самые «именитые» люди в видеоиграх
Последняя моя статья. Очень объемная, очень сложная (если вы не устали от этого). Многие истории были жутко увлекательными, хоть фильм снимай. Где-то пришлось сократить, чтобы смотрелось аккуратнее, не так раздуто. И... простите за МакГи, но он правда не тянул. Сильной популярности статья не добилась, вероятно, слишком специфичная тема.
Итог: Золото.
Общие советы, хитрости, секреты и т.д.
Самое главное правило, которым я всегда руководствуюсь, начиная писать: относись уважительно к читателям. Хочешь что-то рассказать, расскажи это понятно, но без сюсюканий, рассказывай так, будто рассказываешь близкому другу. Расскажи так, как ты хотел, чтобы рассказали тебе. Вот я люблю, когда автор пытается поиграть с читателем. Использует редкие слова и обороты, колкие метафоры. Читатель прочтёт, поймёт, улыбнётся. Не поймет - посмотрит в словарь, узнает что-то новое, вникнет в игру слов. Маленькие отсылки, не наносящие вред повествованию, тоже будут классно смотреться. В качестве примера надобно бы что-то показать, но, если честно, так не хочется, ведь суть как раз в том, чтобы заметить, в этом смысл игры. Может быть таких моментов мало, но они есть, это мелочь, но это интересно.
Если вы проседаете по каким-то параметрам, то делайте упор на то, что у вас получается лучше всего. Я считал, что у меня хорошо выходит оформление. Оформление начинается с заголовка. Хоть это не моя мудрость, я услышал от Китти, но всё-таки - не нужно ставить точки в конце заголовка. Многие мои первые посты с точками, смотрится, и правда, не очень. Затем превью. Честно скажу, превью писать не люблю и не умею, ведь вся соль внутри, зачем раньше времени раскрывать карты. Зато мне нравится выбирать картинки для превью. Очень круто, когда картинка в превью хорошо коррелирует с содержанием или общей темой. К примеру, к серии "Торжество гиммика" я подобрал официальные арты в одном стиле с изображением персонажей, при этом в зависимости от части, там был изображен тот герой, который появился именно в этой части, о которой идёт речь. Это тоже небольшое заигрывание с читателем. Даже в гайде Arkham Origins я попытался внести какой-то смысл в превью, в каждом гайде картинка одна и та же, за исключением знаков вопроса, количество которых разнится.
Оформление содержимого требует еще более тщательного подхода. Если у вас цикл статей, хорошо бы для них выработать общий стиль, это здорово, я как читатель одобряю это. Стоит подумать и о собственном авторском стиле. Я люблю пихать кадры из фильмов, потому что люблю кино. Но эти кадры не просто должны заполнять брешь, а очень даже сочетаться с темой. Далее идут чисто технические тонкости. Я пользуюсь очень простыми средствами: Paint + Диспетчер рисунков Microsoft Office. Обрезать, соединить, уменьшить картинки - большее, обычно, не требуется. Насчёт скриншотов придерживаюсь позиции, что лучше брать родные, но если статья очень большая, или нужен небольшой скриншот, можно позаимствовать, но это моё мнение.
Статья начинается с выбора темы. Очевидно, конечно, но это важный момент. На самом деле выбор темы зависит от кое-чего еще - от выбора цели. Зачем вы хотите писать? Мотивов может быть тьма. Мой первоначальный мотив был выигрыш в конкурсах, затем он изменился на более идеологический, что очень сильно повлияло на выбор тематик. Я хотел, чтобы сайт обогатился уникальным материалом, который не забудут через пару месяцев, а будут, возможно, перечитывать. Поэтому превью, новости по играм, три новых скриншота из ожидаемой игры меня как автора не интересовали. Я не совсем понимаю, зачем красочно описывать видео с геймплеем на 15 минут, если, условно через год, люди сами смогут сыграть или посмотреть всё прохождение на ютуб. Такая статья станет неактуальной очень быстро, её не захочется снова читать, она будет висеть мёртвым грузом на сайте. С другой стороны можно написать обзор, ретроспективу, аналитику к которым можно возвращаться из года в год, и они не так скоро потеряют свой вес. Но, как я уже сказал, всё зависит от целей. Кто-то должен писать новости и превью, с их помощью можно набрать популярность, в какой-то степени обеспечить себе имидж человека "в теме", пускай его прошлые работы неактуальны, он просто создаст новые. Но я так не могу.
Я не просто хочу делать уникальные, можно сказать вечные, материалы, я хочу это делать ответственно. А на это требуется очень много времени. Тем более для человека, который занялся игрожурством с нуля, без специального образования, учителей и профессиональных навыков в этом деле. На первые конкурсные статьи у меня уходило 2-3 дня по несколько часов. Последние 3 года на статью уходит от недели до пары месяцев.
Последняя статья по времени заняла как раз чуть меньше двух месяцев. Конечно это с перерывами, не каждый день и т.д. Зачем столько труда? Цель простая, вот я, полный ноунейм делаю пост на тему, которую редко затрагивают даже иностранные игрожуры. Это что-то вроде обращения:"Хэй, хэй, российские игрожуры, смотрите, я пишу про такую забавную тему, при этом делаю это долго и так себе, представьте, если профессионал возьмется за это, как круто получится". Зачем переводить иностранный контент, если можно создать свой уникальный. Справедливости ради скажу, что в крупных отечественных игровых журналах подобный контент присутствует, но в рунете, и конкретно здесь его не хватает.
О нереализованных идеях.
Нереализованных идей я бы не сказал что много. Обычно всё проходит в четыре этапа: задумка - прокручивание темы в голове - написание - выкладка. Дальше второго этапа мало что проходит. Бывает, придёт в голову мысль, весь день о ней думаешь, всё для себя по полочкам раскладываешь, и вот уже писать тебе об этом неинтересно. Значит, и читать это тоже будет неинтересно, я же не только автор, но читатель. Я пишу о том, что было бы интересно читателю, всегда нужно думать о читателе. Если твоему внутреннему читателю неинтересно, то поумерь амбиции своего внутреннего автора. Как-то так.
Кому интересно, вдруг ищет идеи для постов, с радостью поделюсь и почитаю:
Топ 66 игр про Вторую Мировую - сделать бы нормальный ремейк самой просматриваемой статьи на Гру, бомба будет.
Русофобия - русофобия и клюква в видеоиграх. Забавно!
Вертолет босс и Босс Гигантский краб - хотел отдельной частью "Инноваций" сделать когда-то давно, вообще часто хотел вернуться к циклу, но неудачный опыт повторять не хотелось.
Вера в EA - история о том, как я терял постепенно веру в одну из самых крутых игровых студий.
Герои стареют - рейтинг героев игр, которые предстают постаревшими в разных частях.
Отдельно отмечу статьи про фильмы, руки сильно чесались написать что-то, совершенно несвязанное с игровой тематикой. Но сдержался. Хотя хотелось написать про отдельные фильмы и целые направления. К примеру, про новую волну южнокорейского кино или еще более актуальную ретро-волну. Последнее неплохо подходило даже для игровой тематики (Hotline Miami, Blood Dragon), но руки не дошли.
Почему решил этим поделиться, хотя очень люблю удивлять читателей, пытаясь разнообразить свой репертуар. Потому что всё серьёзно. Т.е. отхожу от дел. Писать не хочется. Чувствую собственную неуместность. Раньше было много обзоров, много гайдов, я пытался писать в отрыве от всего этого. Сейчас нет обзоров даже на довольно крупные проекты. И тут я такой на коне со своей аналитикой, не не не.
Материальная мотивация довольно слабая, вроде тут выиграл, там выиграл, а общий призовой фонд не впечатляет. Как показала практика, за более меньший труд можно получить более крутые призы. А тут еще и всё золото, которое копил два года ушло в никуда на новый год, благодаря слепому рандому.
Моральная мотивация тоже никакая. Пишешь, пишешь, а в ответ получаешь очень малое количество информации. Аналитики нет, экскурсов в историю нет, ретрообзоров нет, индиобзоров нет, даже новостей по любимым играм нет. Не слишком равноценный обмен. Я же уже говорил, что я фанат файтингов? Вот в стиме появилась шикарная версия King of Fighters 2002, которая шла только для консолей, а я большой поклонник именно KoF 2002, но на сайте даже мелкой заметки об этом не будет.
Мне говорили – напиши сам. Но для кого? Я сосредоточился на аналитике, весь остальной контент создают другие пользователи, если пользователи не создают подобный контент, значит им неинтересно или пользователей, которые увлекаются этим контентом, на сайте попросту нет. Что бы не говорили, но нынешнему Gamer.ru нужен массовый контент, ему не нужны отдельные кучки фанатов, сидящие в своих разных уютных бложиках, актуальность и популярность наше всё. Поэтому подчас сайт напоминает фан-сайт пары игр, чем сообщество геймеров с разными вкусами. Мне это не нравится.
Спасибо, что дочитали этот неграмотный сумбурный поток мыслей. В личном блоге, думаю, расслабиться можно. Ваши вопросы, если есть? Может нужны источники какие по статьям, если вспомню - назову.