Интервью Dreamfall Chapters - Часть Вторая
Первая часть была лишь прелюдией. Перед вами основное блюдо. Разговор продолжается, Рагнар Торнквист, Мартин Брусгаард, Даг Чиф углубляются в самое сердце Dreamfall Chapters, рассказывая о своих планах и замыслах. Текст довольно таки большой, так что сядьте поудобнее за своим столом с чашкой кофе/чая или же с вашим ланчем. Скоро вы узнаете чуть больше о мирской магии, об истоках сюжета, конфликта, зрелости, а также об элементах point-and-click и прочих интересных штуках.
RPS: Когда я впервые сыграл в TLJ, что произошло через пару месяцев после ее выхода, она сразу стала для меня родной. Смесь страха, тоски и тайны, а также чувство, будто ты находишься в центре чего-то очень важного сыграли свою роль. Скажите, как вам удается придерживаться всего этого, ведь мир становится все сложнее и сложнее?
Торнквист: Этот вопрос мы обсуждали чертовски много времени. Когда мы только начали работать над Dreamfall Chapters, мы хотели вернуть магию, и я не имею ввиду фаерболы и прочую мишуру, нет. Я имею ввиду удивительную магию The Longest Journey, которая включает в себя и нечто личное, не правда-ли? Чувство, будто ты вселяешься в эту 18 летнюю девчушку, которая застряла в особенном, неизвестном месте и которой нужно повзрослеть, чтобы понять этот мир. Как мы всего этого добились?
Нам кажется, что мы растеряли эти чувства в Dreamfall. История была совсем другой, но нам нужно было придерживаться старых правил, и ,возможно, мы потеряли чуточку удивительной магии в процессе разработки. Поэтому мы очень вернуть ее обратно, и мы работаем сразу в нескольких направлениях. Прежде всего, мы лучше осознаем магию бытия, ведь это основная тема серии TLJ.
Вы заметите это на примере Зои. По крайней мере, часть сюжета Chapters будет посвящена ее жизни. В Chapters мы пару раз переместимся во времени - я не буду говорить слишком много, но в начале Зои все еще будет в коме и ее главной задачей будет проснуться, вернуться в реальный мир. После этого вы перенесетесь немного вперед и присоединитесь к Зои уже в поворотный момент ее жизни, когда все еще было спокойно и мирно. Опять-таки, не буду зацикливаться на этом...
Чиф: Осторожней!
Торнквист: В общем, она пытается найти себя в этом мире и мы будем помогать ей в этом нелегком деле некоторое время. И, во-вторых, в Longest Journey мы пытаемся показать магический мир Аркадии глазами стороннего человека. Мы внедряем несколько элементов и в этот раз вы снова будете играть за троих персонажей. Опять-таки, я не буду говорить, кто они (вторым персонажем будет Киан Альване, личность третьего все еще покрыта мраком - прим. переводчика), кроме Зои, но у вас будет возможность увидеть этот мир с нескольких сторон, понять его с другой точки зрения.
Чиф: Тема, которую мы выбрали для этой игры, также возвращает и личный аспект - аспект непостоянства мира, течения жизни.
Торнквист: Переход от одной части жизни к другой это то, что испытывал каждый из нас. Независимо от того, сколько вам лет, вы двигаетесь по течению своей жизни и находите успокоение в том, кто вы есть, или в самом конце пути.
Чиф: И все персонажи находятся на разных этапах их путешествия, и, таким образом, мы не просто показываем их взросление, мы показываем целый жизненный цикл.
Торнквист: Эти истории будут личными, и мы постараемся сделать их личными для всех нас. Все эти игры - о нас. Мы те, кто мы есть, поэтому мы вкладываем частичку себя и окружающих в эту игру, чтобы каждый чувствовал ее, как нечто родное. Я уже отвечал на вопрос о TLJ раньше, и я тогда сказал, что мне уже не комфортно играть в нее. Я смотрел стрим по TLJ Кевина ВанОрда из Gamespot около месяца назад, и я обнаружил, что мне очень трудно сидеть и наблюдать, как он играет. Это как читать собственный дневник. Эйприл это не я, конечно, но в ней и в остальных персонажах столько родных мне вещей, что это как открыть дневник, который я написал шестнадцать лет назад. Это страшно.
С Dreamfall то же самое, за исключением того, что это общий дневник. (смеется) Она менее личная для одного человека, здесь задействованы несколько людей. В Chapters будет то же самое; она будет личной и для меня, и остальных людей, которые вложат частичку своей души в эту игру.
RPS: Ранее вы использовали слово “цикл” и вы описали Chapters, как Цикл Сновидения (Dreaming Cycle). Если есть один цикл, значит ли это, что вы могли бы сделать и остальные?
Торнквист и Чиф: Да!
Торнквист: Мы стопроцентно уверяем вас, что Chapters - это финальная часть истории Зои, которая началась еще в Dreamfall. Цикл Зои - это лишь часть истории. Но сама сага не заканчивается после Chapters, так что, конечно же, мы не прочь сделать еще одну игру, ну или рассказать еще одну историю в той же вселенной. Что же до истории Зои, она закончится.
RPS: На своей страничке в Кикстартере вы часто использовали слово “душа”. Задам обширный вопрос - что это слово означает для вас?
Торнквист: (пауза) Ну, я не люблю говорить об играх, у которых нет души, это не моя задача.
RPS: К сожалению, это часть моей работы.
Торнквист: (смеется) Есть множество игр без души, но это и не важно, ведь часть из них хорошо отполированы и очень веселые. Это игры, созданные не личностями, они сделаны огромными командами и маркетинговыми отделениями. Такие игры часто бездушны. Это не значит, что они плохие, они просто ничего не оставляют в вас после прохождения. Вы думаете “вау, крутая игра” и все. Игра с душой - другое дело. В ней чувствуется глубина, ей есть, что сказать. Эта игра не лишена недостатков, острых углов и не отполированных поверхностей. TLJ и Dreamfall были полны не отполированными местами и острыми углами. Это игры, которые могли раздражать, но также заставляли думать, чувствовать. Каждый, кто играл в эти игры, чувствовал что-то свое.
Чиф: Они настоящие. У них есть своя душа.
Торнквист: У TSW безусловно есть душа. Тоже самое с остальными играми, над которыми мы работали. У Funcom прекрасно получается делать игры с душой, которые будут жить своей жизнью. Они умеют создавать личности. Недостатки есть, но они лишь помогают игре.
Чиф: Они что-то значат для людей.
Торнквист: Как вам такой ответ?
RPS: Чудесный ответ. Я хотел бы поговорить насчет еще одной вещи, которая приходит в голову, когда читаешь ваш Кикстартер - насчет влияний. В прошлом мы в подробностях говорили насчет влияний на TSW, но почему-то никогда не вспоминали Песочного человека Нила Геймана. Частично он также рассказывает о Сновидении, но одновременно, как и у вас, в его комиксах видна связь между историей и сном. Это в какой-то мере пересекается и с вашей работой, концепция сюжета в сюжете.
Торнквист: Так и есть. TLJ именно об этом. Она о том, как рассказываются истории и о роли человека в них. К примеру, Эйприл переживала историю в TLJ, пока она не поняла, что это вовсе не ее жизнь. Она была лишь связующим звеном, ключевым, но все еще звеном.
Чиф: Интересна также реакция людей на все это.
Торнквист: Но вы правы насчет Геймана. Моим главным вдохновением, когда я работал над TLJ, был именно он. Даже не так, скорее - все комиксы Vertigo: Алан Мур, Болотная Тварь, Константин. Эти вселенные оказали большое влияние на меня. А, и еще Баффи, Истребительница Вампиров (смеется).
RPS: Вы много говорили об этом.
Торнквист: Вы абсолютно правы в том, что наши игры - это истории в историях. О снах, об их проявлениях и влиянии на реальность.
RPS: Когда у вас впервые проявился интерес ко всем этим вещам? Какая нибудь книга, фильм?
Торнквист: С моей точки зрения я обязан этим отцу. Он читал мне в детстве и научил читать когда я еще был совсем маленьким. Я начал читать книжки в четыре года - я прочитал книгу Повелитель Мух в шесть лет и она напугала меня до чертиков. Книги были частью моей жизни и я начал писать довольно рано. Книги были для меня реальнее, чем сама жизнь. Лично мне это было очень интересно. Как вымыслы становятся реальностью, как они влияют на жизнь. Все вокруг это вымысел - мы можем делать вид, что это не так, но это правда. Наши жизни это маленькие истории и мы воспринимаем их как должное.
RPS: Мы часто создаем вымышленные сюжеты, чтобы придать реальности тому, что происходит с нами в реальной жизни.
Торнквист: Да. И я верю, что в конце пути мы поймем - весь мир когда то был основан на истории, которая стала реальностью.
Чиф: Раньше я был более заинтересован в историях, чем в сюжете, но теперь, когда я начал работать с Рагнаром, я понимаю, что это одно и то же. Особенно в TSW, я использовал истории как фон для мифов и тех вещей, которые связывали нас с прошлым. Хорошо, что мы с Рагнаром работаем вместе, ведь у нас есть разные точки зрения относительно происхождения историй.
Торнквист: Но все они выходят из одного места. Вот что мы изучали в Chapters. Мы изучали начало всех сюжетов; в игре есть место под названием Storytime, с него мы начинаем свой путь в Chapters, им мы закончили в Dreamfall. Storytime это место, где истории становятся реальностью.
Чиф: Заимствовано из аборигенной мифологии.
Торнквист: В ней рассказывается о месте до физической реальности, где все сны становятся настоящими.
RPS: Мы можем говорить об этом целый день и в таком случае я не узнаю у вас, жива ли Эйприл или мертва. Еще одна ключевая фраза, которая заложена в суть вашей игры, это “тайна важна”. Но ведь связать все нити сюжета довольно трудно.
Торнквист: Вообще то, не совсем, если ты изначально не хотел объяснять какой-либо аспект сюжета. Понимаете, еще когда мы работали над TSW и когда мы обсуждали сюжетную канву игры, было несколько вещей, в которых мы сами были не уверены. Дело в том, что у Дага и у меня были разные взгляды на единственно верную трактовку определенного момента, поэтому мы не конкритизовали их. Тоже самое с сюжетами TLJ и Dreamfall. У нас есть идеи относительно тех или иных неточностей или непоняток в местном мире, но мы никогда не внесем их в сюжет, ведь мы можем разрушить всю атмосферу тайны.
Поэтому когда мы говорим, что мы закончим историю Dreamfall, мы действительно закончим главный сюжет, но мы оставим тонны неразгаданных вопросов. Дело не в том, что мы не можем на них ответить или не знаем как, нет, у нас есть свои версии, но мы хотим, чтобы игрок пришел к своим собственным выводам.
Чиф: Это как чемодан в Криминальном чтиве. Вы никогда не узнаете, что внутри.
Торнквист: Или шепот в конце “Трудностей в переводе”. Некоторые тайны должны остаться неразгаданными.
RPS: Насколько важна неопределенность с точки зрения писателей в команде, а не игроков? Как вы думаете, хорошо ли иметь эту неопределенность и возможность удивить друг друга?
Торнквист: Да, здорово иметь нечто подобное. Здорово, когда есть что обсуждать, над чем спорить. Это круто, когда ты можешь сесть и подискутировать насчет истории, громко, по факту, с пятью кружками пива. Если после долгих лет написания чего то одного ты все еще можешь поспорить об этом, это просто чудесно. С одной стороны, это может означать неаккуратную работу, но с другой - вы оставили места для интерпретаций, и, если честно, именно поэтому TLJ и Dreamfall выжили. Не только потому, что это хорошие игры которые заставляют испытывать какие то эмоции, а потому, что они дают пищу для ума. Что случилось с Эйприл?
Чиф: И к чему это приводит?
RPS: Хм, это серьезный вопрос. На своей страничке в Кикстартере вы спросили “Эйприл мертва?”, но более важен другой вопрос - “К чему это нас приводит?”. В любом случае!
Торнквист: Да, этот вопрос важнее. Мы задали очевидный вопрос, но нужно смотреть глубже. Всегда важнее смысл. Это всегда самый важный вопрос.
RPS: На который никогда нет ответа.
Торнквист: Все зависит от человека. Для каждого он означает что-то свое. Мы оставим простор для домыслов игроков, чтобы они могли сами подумать над определенными вещами.
Чиф: Мне нравится читать сообщения на форумах, где люди спорят насчет концовки Dreamfall. Там так много хороших предположений...
RPS: Давайте теперь перейдем к механике игры. Как я понимаю, это будет адвенчура от третьего лица, а не point and click, так?
Торнквист: И point and click и адвенчура от третьего лица - все вместе. Сейчас мы в фазе прототипа, раздумываем над тем, каким образом сделать управление и взаимодействие с миром более удобным. Мы попытаемся сделать игру настолько point and click, насколько это возможно в данном случае.
RPS: Вы играли в новую игру Рона Гилберта, The Cave?
Торнквист: Нет, я нет.
RPS: Смысл в том, чтобы сохранить элементы адвенчуры, но сделать взаимодействие с миром более интересным, чем в point and click игре.
Торнквист: Вы можете делать и так, и так! Вот чего мы хотим добиться.
Брусгаард: Я всегда был фанатом point and click игр. Всякий раз, когда я в них играл, экран превращался в стол, на котором я что-то искал, наблюдая за своими руками - в том смысле, что мышка это моя рука. Мне нравится возиться на экране, искать что-то. Люди заблуждаются, говоря, что в 3D не может быть никакого point and click. В нашем прототипе совмещаются оба элемента. И они не являются взаимоисключающими.
Торнквист: Они могут дополнять друг друга и мы над этим работаем. Каждый день мы создаем новый вариант пользовательского интерфейса и когда я играл последний раз, у нас были движения персонажей из Dreamfall, хотя гораздо лучше, чем раньше, и все это с действительно хорошим point and click интерфейсом в 3D сеттинге, что позволяет нам по новому взглянуть на окружающий мир и на взаимодействие с ним. Выглядит действительно круто, и мы близки к правильному решению.
RPS: Heavy Rain, при всех своих проблемах, предлагала несколько интересных вещей в плане взаимодействия с предметами и окружающим миром. Будет ли у вас что либо подобное?
Торнквист: Мне действительно нравится Heavy Rain. Мне не нравятся дизайнерские решения, но все остальное выглядит круто. Мы не будем такими как Heavy Rain, но мы посматриваем в ее сторону и черпаем из нее вдохновение. Мне кажется что мы гораздо более традиционны в нашем интерфейсе, но и... не знаю... революционны.
Чиф: Изобретательны!
Торнквист: Кхм, не будем нахваливать самих себя, но мы пытаемся дать игроку свободу и улучшенный point and click интерфейс.
Брусгаард: Стоит заметить, что мы все еще работаем над прототипом и все эти дискуссии могут закончиться тем, что мы просто сделаем что то новое. Мы все еще не собрали все кусочки паззла. Мы экспериментируем с вещами. Вот что значит прототип.
RPS: Скажите, все три персонажа играются по-разному или подход ко всем одинаковый? Или есть какие-то навыки?
Торнквист: Простейший ответ “да”, но также существует и сложный ответ. Между персонажами будут различия, но, как уже сказал Мартин, все упирается в прототип. Наша задача - сделать так, чтобы все три персонажа игрались по-разному. Не давая каждому лист персонажа или что то в этом роде. Все гораздо адвенчурней.
RPS: Ни у кого из них нету пушки.
Торнквист: Нет!
RPS: Я так понимаю, боев вообще не будет?
Торнквист: Традиционной боевой системы не будет, также как и закликивания до смерти.
RPS: Вы использовали слово “взрослый”, когда описывали сюжет. Это слово принимает множество ложных значений - “взрослый” может означать много секса и насилия.
Торнквист: Будет много секса и насилия!
Чиф: И маты!
Торнквист: “Взрослый” довольно сложное понятие. Как по сути, так и эмоционально.
RPS: Очень сложно, особенно в играх, показывать конфликт без насилия. Игры взрослеют, но конфликты все также означают насилие.
Торнквист: Точно! Следующий вопрос. (смеется) Мне кажется все это потому, что игры в большинстве своем для мужчин и конфликт мужчин ведет к насилию. Легче показать, как кто-то в кого-то стреляет, чем объяснить конфликт.
Брусгаард: Используй свои слова! Стреляй в них словами!
Торнквист: Мне кажется, ответ лежит в комбинации этих двух вещей - традиционный, мужской способ решения конфликтов, это дать кому-то по морде, но жестокие игры часто в каком-то смысле удовлетворяют. Должен признаться, мне нравятся шутеры. Но вы правы насчет того, что в TLJ конфликт был без насилия, а в Dreamfall были оба. Конфликт с насилием был не столь хорош, как без него, но мы хотим чувства опасности в Chapters, хотя мы не будем добавлять клавишу для удара. Мы хотим дать игроку возможность решать проблемы другим, нетрадиционным, мирным путем.
Брусгаард: Мне нравится сравнивать наш подход с подходом Dishonored. Вы можете быть как жестоким убийцем, так и умным и незаметным, и я думаю баланс был соблюден идеально.
Торнквист: Ты прав, но мы не будем делать точно также.
Брусгаард: Нет, просто хочу сказать, что такой подход мне нравится.
Торнквист: Мы можем дать игроку возможность выбирать.
RPS: Spec Ops вызвал множество интересных дискуссий на тему насилия в играх.
Торнквист: Да, хочу опробовать эту игру, так как слышал, что на самом деле она совсем не такая, как кажется с виду. С виду напоминает еще один manshooter...
Брусгаард: (недоверчиво) Manshooter?
Торнквист: Это термин RPS!
RPS: Если manshooter описывает один тип игр, какой термин стоит использовать RPS для игр, наподобие тех, которые старается делать Red Thread?
Торнквист: Чувственный шутер, нет... игра для души.
RPS: Душеискатель?
Торнквист: Закаление души!
(смех)
RPS: Нам стоит заканчивать, потому что, я уверен, я уже задержал вас больше чем было оговорено.
Торнквист: Мы привыкли к тому, что твои интервью занимают много, много, очень много времени. Мы были к этому готовы.
RPS: OK, так вот, мне кажется это первая страница на Кикстартере с предупреждением о спойлерах. Вы нацелены только на существующих фанатов или же новички могут начать сразу с Chapters? Или вы надеетесь, что они не выдержат всех загадок и купят предыдущие игры серии?
Торнквист: (смеется) Ответ “да” на все вопросы. Да, новички могут играть сразу в Chapters. Там будет подведение итогов истории, но те, кто прошел первые две части, будут иметь большое преимущество. Их душа закалится в разы быстрее. (смеется) Вовсе некорректно предполагать, что люди купят перед выходом Chapters все предыдущие игры и потратят 24, 30 часов на их прохождение. Но мы надеемся, что новая часть будет интересной и для новых игроков, и они дадут ей шанс раскрыться. В то же время Кикстартер направлен именно на фанатов и, как вы уже могли заметить, из видео так и прет ностальгией. Это не безудержная ностальгия. Но когда наши фанаты с нами - мы можем перевернуть весь мир.
RPS: TLJ очень удачно удавалось помещать игрока в странные ситуации. Она давала информацию по крупицам, заставляя людей шевелить мозгами - а не сваливая все и сразу на голову бедняги.
Торнквист: Мы с Дагом обсуждали все это годами. Многие люди хотят сразу разгадать все загадки и понять всю суть мироздания, но мне такой подход не нравится. Гораздо лучше, когда ты создаешь сложный, полный таинственности мир, который и сам не можешь понять - тогда люди буду говорить о нем, о его мифах и тайнах.
Чиф: Нам действительно нравится такой подход, ведь именно так можно создать действительно живой мир.
Торнквист: Точно, ведь у каждого человека есть что рассказать. Прислушайтесь к разговору двух людей на автобусной остановке. Для вас в их словах не будет смысла, но для них он существует.
Чиф: Я всегда так делаю.
Торнквист: Кроме того, у меня дома есть бинокль, и я провожу много времени с ним у окна.
RPS: Закаляя свою душу.
Торнквист: (смеется) В общем, мне действительно нравится исследовать вещи с разной скоростью.
Чиф: Многие люди недооценивают умственные способности геймеров.
RPS: Один кинокритик, его зовут Марк Кермод, однажды сказал, что большие студии при создании блокбастеров нацелены на дураков, потому что только они принесут им кучу бабок. Но последний фильм Нолана доказал, что вовсе не нужно разжёвывать каждый кусочек сюжета для конечного потребителя, чтобы заработать миллионы долларов. Люди хотят, чтобы к ним относились с должным уважением.
Торнквист: И поэтому TV гораздо лучше подходит для этих целей, чем кино. Я недавно начал смотреть сериал Карточный домик и он очень сложный, там столько информации, будто ты смотришь не первый, а третий сезон сериала. Каждый из персонажей знает друг друга, они не представляются, и людям это нравится. Тоже самое я хотел сделать в TLJ и Dreamfall, чтобы люди думали и познавали мир во время прохождения игры.
RPS: И вам не нужно бороться с издателем за это.
Торнквист: Хех, теперь мы можем бороться друг с другом!
RPS: Благодарю за потраченное время.
Перевод мой. Всю ответственность за корявости или неточности несу я. Пожелания, как хорошие так и плохие, слать в ЛС. Буду учитывать, спасибо.
Благодарности за вычитку: CaptainPrice.